Animations squelettiques


But

Le but est d'animer un objet en 3D. Plutôt que d'animer les points de la peau directement, on passe par un squelette. Le squelette va bouger entrainant la peau.

Explication

Le squelette est un ensemble d'os. On peut donc récupérer un squelette directement à partir d'information le concernant ou si il n'y en a pas, à partir d'une hierarchie d'objets. Une fois le squelette et la peau créés, il faut lier la peau et les os. Pour cela, il existe maintenant des logiciels du type 3DSMax. Si on dispose pas de ce type de logiciel on peut faire un éditeur de lien.

skin linker

Ensuite, pour permettre la cinématique inverse (dont nous discuterons un peu après), il faut mettre des contraintes sur les os.

skin linker bones constraintskin linker bones constraint

Enfin, on peut utiliser la cinématique inverse pour tester le mouvement de la peau sur le squelette.

skin linker skinskin linker skin 2skin linker skin 3skin linker skin 4

Bien sur la "peau" ne se prête bien que pour les formes organiques. On voit mal un objet métallique se déformer avec une enveloppe souple.